[lnkForumImage]
TotalShareware - Download Free Software

Confronta i prezzi di migliaia di prodotti.
Asp Forum
 Home | Login | Register | Search 


 

Forums >

pl.comp.programming

Model samochodu w 3ds i C++

robin1978

3/19/2007 7:41:00 AM

Jak sie modeluje samochody w grach. Mam model w 3dstudio i chcialbym
go "wczytac" w C++. Jak zamodelowac polaczenie kola z podwoziem (czy w
modelu 3d musi byc "rzeczywiste" polaczenie - np os czy po prostu
trzeba programowo "ustawic" kolo w danej pozycji wzgledem podwozia). A
co z symulacja amortyzatorów. Trzeba napisac jakis kod który bedzie
symulowal fizyczne wlasciwosci takiego amoryzatora (ewentualnie
resorów), powodujac ruch kola w góre i w dól. A co ze skrecaniem.
Moze ktos piala juz jakies podobne programy i móglby mi cosporadzic
lub podeslac jakies informacje (ewentualnie linki do stron o czyms
podobnym). a co z fizyka jazdy, uwzglednianiem takich zmain jak
zurzucie paliwa na styl i predkosc jazdy?
Podobno do symulacji wszelkiego rodzaju obis i wgniecen samochodów
stosuje sie operacje na poszczególnych wierzcholkach modelu? czy model
3d musi byc jakos szczególnie przygotowany? czy wierzcholki np
odpowiadajce drzwiom musza byc umieszczone w jakiejs tablicy? Wiem ze
zadaje duzo i moze troche glupawych pytan ale jakos ostanio mnie to
zaciekawilo tym bardziej ze wpadlo mi w rece kilka ciekawych modeli
samochodów w 3d i chcialbym "spróbowac nimi pojezdzic" w wirtualnym
swiecie.
Pozdrawiam Robert robin1978@o2.pl

9 Answers

Mariusz Kruk

3/19/2007 8:25:00 AM

0

epsilon$ while read LINE; do echo ">$LINE"; done < RoBert
>Jak sie modeluje samochody w grach. Mam model w 3dstudio i chcia3bym
>go "wczytaa" w C++. Jak zamodelowaa po3?czenie ko3a z podwoziem (czy w
>modelu 3d musi bya "rzeczywiste" po3aczenie - np o? czy po prostu
>trzeba programowo "ustawia" ko3o w danej pozycji wzgledem podwozia).

Zale?y co chcesz osi?gn?a. Je?li nie przeszkadza Ci brak widocznego
po3?czenia miedzy nadwoziem, a ko3ami (a tak jest w wielu grach,
przynajmniej starszych; zreszt? ko3o i tak schowane jest w nadkolu i nie
przeszkadza to tak bardzo), to wystarczy, ?e wyrenderujesz w jakim?
miejscu nadwozie, a ko3a rysujesz osobno w odpowiednich wzgledem
nadwozia pozycjach.

>A
>co z symulacj? amortyzatorów. Trzeba napisaa jaki? kod który bedzie
>symulowa3 fizyczne w3a?ciwo?ci takiego amoryzatora (ewentualnie
>resorów), powoduj?c ruch ko3a w góre i w dó3. A co ze skrecaniem.

Normalnie, nale?y wymy?lia jaki? model fizyczny, a potem go
zaimplementowaa. A jak my?la3e??

>Mo?e kto? pia3a ju? jakie? podobne programy i móg3by mi co?poradzia
>lub podes3aa jakie? informacje (ewentualnie linki do stron o czym?
>podobnym). a co z fizyk? jazdy, uwzglednianiem takich zmain jak
>zurzucie paliwa na styl i predko?a jazdy?
>Podobno do symulacji wszelkiego rodzaju obi? i wgniecen samochodów
>stosuje sie operacje na poszczególnych wierzcho3kach modelu? czy model
>3d musi byc jako? szczególnie przygotowany? czy wierzcho3ki np
>odpowiadajae drzwiom musz? byc umieszczone w jakiejs tablicy? Wiem ze
>zadaje du?o i mo?e troche g3upawych pytan ale jako? ostanio mnie to
>zaciekawi3o tym bardziej ?e wpad3o mi w rece kilka ciekawych modeli
>samochodów w 3d i chcia3bym "spróbowac nimi poje?dzia" w wirtualnym
>?wiecie.

Mam wra?enie, ?e bawi3e?/bawisz sie grafik? 3d i wydaje Ci sie, ?e
jak ju? masz model, to zrobienie symulatora to piku?. Jest raczej
odwrotnie.

--
d'`'`'`'`'`'`'`'`'`'`'`'`'Yb THE PRESIDENT DID IT, IS NOT AN EXCUSE(Bart
`b Kruk@epsilon.eu.org d' Simpson on chalkboard in episode AABF05)
d' http://epsil... Yb
`b,-,.,-,.,-,.,-,.,-,.,-,.d'

robin1978

3/19/2007 8:49:00 AM

0

wiem ze nie jest to latwo. na razie nie planuje pisania symulatora
tylko chcialbym sie dowiedziec jak to sie robi. jak juz bede posiadala
trroche wiecej wiadomosci niz teraz to pomysle przynajmniej o jakis
próbach napisania czego co mogloby przypominac na poczatek symulatro
samochodu. najpierw chcialbym wczytac model samochodu i kawalek drogi
zeby sobie pojezdzic. a potem zobaczymy jak mi bedzie szlo i pomyslimy
o czyms inny. niestety nie jestem az tak biegly w pisaniu w C++ zeby
zaraz pisac gre. chce po prostu sam dla siebie cos spróobwac. Cos w
rodzaju hobyy - nie zalezmy mi na jakies super jakosci ani na czasie.
Pozdrawiam i dzieki za odpowiedz. Jak ktos to czyta i wie jeszcze
cosco mogloby mi pomóc to czekam na inforamcje. Robert

Jakub Debski

3/19/2007 9:07:00 AM

0

RoBert used his keyboard to write :
> wiem ?e nie jest to 3atwo. na razie nie planuje pisania symulatora
> tylko chcia3bym sie dowiedziea jak to sie robi.

d3ugo i skomplikowanie :P

> jak ju? bede posiada3a
> trroche wiecej wiadomo?ci ni? teraz to pomysle przynajmniej o jaki?
> próbach napisania czego co mog3oby przypominaa na pocz?tek symulatro
> samochodu.

Zacznij od:
http://www.euclideanspace.com/threed/games/examples/cars...

Jak sie nie zniechecisz ;) to dok3adniej masz tu:

http://www.gamedev.net/reference/list.asp?cat...
The Physics of Racing Series

> najpierw chcia3bym wczytaa model samochodu i kawa3ek drogi
> ?eby sobie poje?dzia. a potem zobaczymy jak mi bedzie sz3o i pomyslimy
> o czyms inny.

wczytanie modelu i opisu drogi to najwy?ej 0,1% pracy potrzebnej do
tego "?eby sobie poje?dzia".

> niestety nie jestem a? tak bieg3y w pisaniu w C++ ?eby
> zaraz pisaa gre.

zacznij wiec od nauki C++ (i rzeczy prostszych).

Ogólnie potrzebujesz:

1. Reprezentacje danych o modelu i terenie

Czysty C++ wystarczy.

2. Model fizyczny.

Tu mo?e bardzo pomóc ODE, co nie znaczy, ?e zadanie bedzie proste
http://ww...

3. Renderowanie modelu i otoczenia

Np. programowanie OpenGL, DirectX

4. Interfejs u?ytkownika / obs3uge klawiatury

np. biblioteki SDL, Allegro

pozdrawiam
Jakub


Tomasz Pyra

3/19/2007 9:18:00 AM

0

RoBert napisa3(a):
> Wiem ze
> zadaje du?o i mo?e troche g3upawych pytan ale jako? ostanio mnie to
> zaciekawi3o tym bardziej ?e wpad3o mi w rece kilka ciekawych modeli
> samochodów w 3d i chcia3bym "spróbowac nimi poje?dzia" w wirtualnym
> ?wiecie.

Je?eli chcesz sobie poje?dzia, to raczej poszukaj gry w której mo?esz
dodawaa w3asne samochody na podstawie modeli 3d w formatach do których
dasz rade skonwertowaa swoje .3ds
Polecam darmowy http://www...

Natomiast je?eli chcesz sie braa za tworzenie w3asnej symulacji, to
najpierw zrób sobie samochód z prostopad3o?cianu z prostok?tnymi ko3ami
je?d??cy po p3askim blacie, zaimplementuj jak?? fizyke i jak to zadzia3a
to dopiero my?l o dalszym rozwoju i obudowaniu tego grafik?.

robin1978

3/19/2007 12:24:00 PM

0

>Ogólnie potrzebujesz:
>1. Reprezentacje danych o modelu i terenie
>Czysty C++ wystarczy.

A mozna cos wiecej o punkcie 1. Jak zaimplemetowac teren (szczególnie
nierówny). czy wczytac go jako model z 3dstudio (*.max). A co z
uzwglednianiem wlasciwosci terenu (trawa, asfalt, piasek itp).
Chyba w przykladach do ksiazki Programowanie gier w OpenGL modele 3d
terenu byly w formacie raw 9ale nie jestem na 100% pewnie czy akurat w
tej czy moze w jakis innych przykladach które gdzies sciagnalem) .
Znalazlem konwerter plików max na raw (zapisuje plik ze wspólrzednymi
wszystkich wierzcholków - chyba x,y,z). takie pliki byly wczytywane i
na ich podstawie generowany teren. a czy sa jeszcze inne plik i metody
implementacji terenu. czy takie dane z pliku (wspólrzedne x,yz,) moza
wczytac do C++??

Mariusz Kruk

3/19/2007 12:49:00 PM

0

epsilon$ while read LINE; do echo ">$LINE"; done < RoBert
>>1. Reprezentacje danych o modelu i terenie
>>Czysty C++ wystarczy.
>A mo?na co? wiecej o punkcie 1. Jak zaimplemetowaa teren (szczególnie
>nierówny).

Jak tylko sobie wymy?lisz.
Naprawde, jak Ci ju? kto? poradzi3 obok w tym w?tku - spróbuj najpierw
zaimplementowaa pojazd poruszaj?cy sie po p3aszczy?nie. Potem sobie
stopniowo komplikuj model.

>czy wczytaa go jako model z 3dstudio (*.max). A co z
>uzwglednianiem w3a?ciwo?ci terenu (trawa, asfalt, piasek itp).
>Chyba w przyk3adach do ksi??ki Programowanie gier w OpenGL modele 3d
>terenu by3y w formacie raw 9ale nie jestem na 100% pewnie czy akurat w
>tej czy mo?e w jaki? innych przyk3adach które gdzie? ?ci?gn?3em) .
>Znalaz3em konwerter plików max na raw (zapisuje plik ze wspó3rzednymi
>wszystkich wierzcho3ków - chyba x,y,z). takie pliki by3y wczytywane i
>na ich podstawie generowany teren. a czy s? jeszcze inne plik i metody
>implementacji terenu. czy takie dane z pliku (wspó3rzedne x,yz,) mo?a
>wczytaa do C++??

?omatko. Zostaw te modele w spokoju.
Mam wra?enie, ?e z programowaniem nie masz nic wspólnego, kupi3e?
ksi??ke, albo dwie i wydaje Ci sie, ?e dostaniesz tam gotowca, którego w
piea minut przerobisz i bedziesz miea swój symulator.
Naprawde, to nie jest takie proste. Zw3aszcza, je?li nie masz pojecia o
programowaniu. (i nie chodzi mi tu o znajomo?a sk3adni jakiego? jezyka
programowania).

--
\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\ I've iserted something that you may have
..\.Kruk@epsilon.eu.org.\.\. forgotten. (See the <inserted text>
\.http://epsil...\.\ above.)(TeX)
..\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.

Tomasz Pyra

3/19/2007 1:14:00 PM

0

RoBert napisa3(a):
>> Ogólnie potrzebujesz:
>> 1. Reprezentacje danych o modelu i terenie
>> Czysty C++ wystarczy.
>
> A mo?na co? wiecej o punkcie 1. Jak zaimplemetowaa teren (szczególnie
> nierówny). czy wczytaa go jako model z 3dstudio (*.max). A co z
> uzwglednianiem w3a?ciwo?ci terenu (trawa, asfalt, piasek itp).

Na pocz?tku zaimplementuj równy teren, potem komplikuj.

Teren wczytuje sie w prosty sposób - tworzysz jak?? (jak? sobie
wymy?lisz) strukture przechowywania terenu, nastepnie piszesz konwerter
(lub u?ywasz gotowego) który wczyta ten .max do Twojego programu.

Czesto wygodnie pos3u?ya sie jakim? formatem po?rednim do którego
bedziesz konwertowa3 tego .max - wiele bibliotek 3D posiada w3asne
formaty opisu modeli i z nich warto korzystaa.

> Chyba w przyk3adach do ksi??ki Programowanie gier w OpenGL modele 3d
> terenu by3y w formacie raw 9ale nie jestem na 100% pewnie czy akurat w
> tej czy mo?e w jaki? innych przyk3adach które gdzie? ?ci?gn?3em) .
> Znalaz3em konwerter plików max na raw (zapisuje plik ze wspó3rzednymi
> wszystkich wierzcho3ków - chyba x,y,z). takie pliki by3y wczytywane i
> na ich podstawie generowany teren. a czy s? jeszcze inne plik i metody
> implementacji terenu. czy takie dane z pliku (wspó3rzedne x,yz,) mo?a
> wczytaa do C++??

Do C++ mo?na wczytaa dowolne dane. Pytanie tylko co Twój program z nimi
pó?niej zrobi.

Ale tak jak ju? napisa3em - grafika, wczytywanie modeli i tym podobne
rzeczy czekaj? Cie w dalekiej przysz3o?ci.

Je?eli chcesz stworzya powa?ny produkt to oczywi?cie nale?y takie
za3o?enia ju? umie?cia w projekcie, ale je?eli chcesz zrobia amatorski
projekt na zasadzie "zobaczymy czy dam rade" na którym dopiero bedziesz
zdobywaa do?wiadczenie to nie rozpraszaj sie na pocz?tek na takie rzeczy
- zajmij sie na pocz?tek enginem.

Je?eli chcesz biblioteke do programowania 3d która wiele zrobi za
Ciebie, to zainteresuj sie Ogre3D.
Ma w3asny format opisu modeli, do którego 3atwo skonwertujesz modele z
dowolnego popularnego formatu.

Jak budujesz dom to te? na pocz?tek robi sie fundament, stawia ?ciany i
dach, a nie kupuje meble ;)

Jakub Debski

3/19/2007 1:35:00 PM

0

Tomasz Pyra formulated on pondelok :
> Je?eli chcesz biblioteke do programowania 3d która wiele zrobi za Ciebie, to
> zainteresuj sie Ogre3D.
> Ma w3asny format opisu modeli, do którego 3atwo skonwertujesz modele z
> dowolnego popularnego formatu.

Jest te? Irrlicht Engine. Polecam bardziej ni? Ogre3D dla
pocz?tkuj?cego.

pozdrawiam
Jakub


Marcin Biegan

3/20/2007 12:03:00 AM

0

RoBert napisa3(a):
>>Ogólnie potrzebujesz:
>>1. Reprezentacje danych o modelu i terenie
>>Czysty C++ wystarczy.
>
> A mo?na co? wiecej o punkcie 1. Jak zaimplemetowaa teren (szczególnie
> nierówny). czy wczytaa go jako model z 3dstudio (*.max). A co z
> uzwglednianiem w3a?ciwo?ci terenu (trawa, asfalt, piasek itp).
> Chyba w przyk3adach do ksi??ki Programowanie gier w OpenGL modele 3d
> terenu by3y w formacie raw 9ale nie jestem na 100% pewnie czy akurat w
> tej czy mo?e w jaki? innych przyk3adach które gdzie? ?ci?gn?3em) .
> Znalaz3em konwerter plików max na raw (zapisuje plik ze wspó3rzednymi
> wszystkich wierzcho3ków - chyba x,y,z). takie pliki by3y wczytywane i
> na ich podstawie generowany teren. a czy s? jeszcze inne plik i metody
> implementacji terenu. czy takie dane z pliku (wspó3rzedne x,yz,) mo?a
> wczytaa do C++??
>

Polecam poczytaa tutaj: http://www.gamedev.net/...
(odpowiednie artyku3y ju? sobie znajdziesz sam, np. w dziale
"Math and Physics" czy "Graphics")

--
pozdrawiam
Marcin Biegan